The Adventure of Wanara | Wawancara

The Adventure of Wanara (TAoW), mungkin bisa menjadi salah satu pelepas dahaga untuk para pecinta animasi lokal. Mengambil cerita lokal untuk dikembangkan ke dalam bentuk konten kreatif yang tidak hanya animasi, namun juga dalam bentuk novel, game dan komik. Selain itu TAoW, menyediakan hadiah menarik berupa ipad untuk siapa saja yang subscribe di websitenya yang beralamat di wanara.co dan memenuhi ketentuan yang ditetapkan. Kesempatan ini masih terbuka hingga tanggal 15 Desember, silakan mendaftar bagi yang tertarik. Kali ini Blender Indonesia berkesempatan untuk wawancara dengan Adhicipta R. Wirawan yang merupakan CEO dari Animotion Studio. Langsung saja simak hasil wawancara ekslusif Blender Indonesia.

Bagaimana mas, awal mula lahirnya animasi The Adventure of Wanara (TAoW)?

Cikal bakal animasi TAoW adalah sebuah buku “Mastering Chibi Characters” yang saya tulis bersama Mas Bonnie Soeherman dan diterbitkan oleh Elex Media Komputindo (EMK) pada tahun 2009. Buku ini diinisiasi oleh Mas Bonnie dan saya hanya membantu dari aspek cerita dan konsep yang terinspirasi salah satunya dari komik wayang buatan Alm. RA Kosasih.

Buku ini membahas merancang karakter bergenre chibi dengan latar budaya Indonesia, mulai dari cerita rakyat, budaya, hantu, dll. Dimana salah satu bab dari buku ini membahas desain karakter chibi dari kisah Ramayana. Penjualan buku ini cukup baik karena telah dicetak ulang sebanyak 6x oleh EMK. Hal ini menunjukkan respon positif dari masyarakat atas fusion teknik gambar ala Jepang yang dipadukan dengan budaya Indonesia.

Dari keberhasilan ini lah kami mencoba mengangkat topik yang sama ke dalam kompetisi serial animasi yang diadakan oleh Kementerian Perdagangan (Kemendag) pada tahun 2011. Kami saat itu menggusung judul “The Adventures of Anoman” dimana sentral dari karakter ini adalah masa muda Anoman sebelum terlibat dalam Ramayana. Namun dalam kompetisi ini kami hanya lolos sebagai finalis untuk wilayah Indonesia Timur. Oh ya dalam kompetisi animasi ini kami menggunakan Blender sebagai bagian dari pipeline produksinya^_^^_^

Belajar dari kekalahan dalam kompetisi ini, kami mencoba mengikutkan “The Adventures of Anoman” ke Telkom Indigo Fellowship 2011. Namun konsep yang kami tawarkan dalam kompetisi ini adalah dalam bentuk komik bukan animasi. Pertimbangan kami saat itu adalah menguatkan story telling dalam format komik, sehingga mampu dengan cepat mendapatkan respon dari pembaca. Harapannya lewat komik bisa membangun fan base yang kuat sehingga suatu saat jika akan dikonversi dari komik ke animasi, kita memiliki keyakinan untuk mendapatkan respon yang jauh lebih besar.

Alhamdulillah dalam kompetisi Telkom Indigo Fellowship 2011 kami menjadi juara pertama untuk kategori komik dan animasi. Setelah itu ke 12 pemenang dari total 4 kategori berkompetisi lagi untuk mendapatkan Telkom Indigo Venture 2012. Yaitu kesempatan mendapatkan hibah inkubasi dari konsep yang kami buat. Dalam kompetisi ini kami mendapatkan Business Coach untuk mampu merancang business model yg bisa sustain dalam jangka panjang. Lalu kami harus mempresentasikan business model dari The Adv. of Anoman. Dari Business coach tersebut, kami lolos babak awal sebagai 6 business model yang siap diinkubasi. Namun kami harus merevisi dan mendetilkan konsep kami.

Pada saat sesi presentasi 6 peserta di Telkom BDV (Bandung Digital Valley). Ada salah satu juri yang menyampaikan bahwa Anoman tidak bisa dijadikan sebuah game, karena pada tahun 2009 terjadi kasus penarikan game “Hanuman: Boy Warrior”. Dari presentasi saat itulah kami harus mengubah konsep cerita dari The Adv. of Anoman menjadi The Adv. of Wanara. Kisah TAoW bukan lagi mengangkat kisah Anoman tetapi mengangkat keturunannya satu millenium kemudian. Yaitu kisah dari Naradja.

Kenapa kok memakai cerita Adventure of Wanara? Padahal banyak sekali cerita-cerita daerah di Indonesia. Apa saja pertimbangannya?

Memilih TAoW ^_^^_^ Sebagian sudah terjawab di pertanyaan 1. Intinya kalo mau masuk pangsa pasar internasional harus bawa local culture sebagai identitas produk. Karena local culture sangat unik dan menarik bagi pasar internasional.

Siapa saja mas yang terlibat dalam proyek animasi tersebut?

Yg terlibat dalam proyek animasi adalah tim dari Mechanimotion untuk membuat naskah animasi, concept art untuk character, raw storyboard dan environment. Sedangkan untuk produk sebagian pra produksi sampai dengan pasca produksi dikerjakan oleh OHA studio.

Selain animasi apa saja produk dari The Adventure of Wanara? Sepertinya banyak banget seperti Game dan Novel juga.

Yup, kita memang membangun konsep strategi ekonomi kreatif yang dibuat oleh Jepang. Buat novel > comic > game > animasi. Dimana setiap produk akan terjadi cross selling. Nantinya akan dikembangkan ke dalam bentuk merchandising. Tapi menunggu target respon yang sangat tinggi.

Bagaimana Mas Adhi membagi waktu antara mengajar sebagai dosen dan mengurus proyek besar ini?

Hanya 2 hal: Solid Time management dan Solid Teamwork. Dalam proyek besar ini saya harus bekerja sama dengan lebih dari 60 orang talent dari tim komik, tim game, dan tim animasi yang tersebar di beberapa kota spt Jakarta, Bogor, Bengkulu, Bandung, dan Surabaya. Ada lagi tim game yang berada di Osaka, Jepang.

Kendala yang dialami dalam proses produskinya apa saja mas? Mungkin bisa diceritakan?

Kendala dapat dibagi menjadi 2 bagian: Kendala Teknis dan Kendala Non teknis yang terbagi menjadi Kendala Internal dan Kendala Eksternal.

Untuk kendala teknis dari tiap produk beda-beda mulai dari novel, komik, game, dan animasi. Misal dalam novel kita harus riset lokasi dan karakter hingga detil. Untuk komik bagaimana memvisualisasikan dari naskah. Kalo game terkait dengan coding dan pihak apps store dengan karakteristik yg beda satu dgn lain. Dan animasi lebih ke masalah target style animasi yg ingin diciptakan.

Kendala non teknis di internal lebih bagaimana membangun profesionalisme kerja, jadi harus di”kunci” dengan kontrak kerja yg jelas dari setiap hak dan kewajiban semua pihak yang terlibat.

So far semua kendala dapat dikendalikan dan diselesaikan dengan baik. Untuk sebuah proyek dalam 6 bulan ini sejak Juni 2012. Tingkat tekanan kerjanya sangat tinggi sekali hahahaha…. Sehingga saya harus mobile ke Bandung untuk mengawasi proses produksi.

Proses pembuatannya kan menggunakan Blender, sedangkan hasil outputnya tampak seperti animasi 2D. Mungkin bisa dishare pertimbangan memilih style 2D untuk animasinya?

Pertimbangan memakai 2D atau NPR (Non Photo Realistic Rendering) adalah hasil riset pasar dari target penonton yang dituju. Yaitu penggemar anime yang sangat tinggi baik di Indonesia dan internasional. Jadi pilihannya adalah dari faktor bisnis.

Selain itu keuntungan dgn 2D atau NPR adalah kita bisa menekan biaya render per framenya dibandingkan membuat render yang realis. Penonton tidak pernah pusing antara pilihan 2D atau 3D syle. Yang mereka inginkan adalah plot cerita dan karakter yang bagus.

Target utama dari produk the adventure of wanara ini seperti apa mas? Apakah akan sampai pada film layar lebar atau bagaimana?

Target jangka pendek adalah membangun fan base dalam skala worldwide lewat game dan komik. Untuk serial animasi sengaja menembak pasar Indonesia dan asia.

Jika respon konsumennya mencapai target diatas angkat 10 juta user (lewat apps dan views dkk.) maka peluang mengangkat ke layar lebar sangat terbuka lebar. Untuk layar lebar kami merencanakan dengan konsep render realistis, tidak lagi 2D atau NPR.

Mungkin ada pesan untuk para Blender Army yang antusias dengan apa yang sedang Mas Adhi dan teman-teman kerjakan saat ini?

Pesan saya untuk para Blender Army adalah bikin karya yg berkualitas internasional ^_^^_^ Nggak usah bikin banyak karya tapi beberapa karya yang dikerjakan dengan sungguh-sungguh.

Selain itu tingkatkan kemampuan kemampuan komunikasi dan attitude yang baik. Saya sendiri bersama pihak manajemen memilih team lebih mempertimbangkan faktor attitude baru melihat portfolio. Alasannya sederhana, skill teknis bisa dikejar… tapi kualitas attitude lebih susah dikejar ^_^^_^

Jadi Attitude+Portfolio itu penting di dunia ekonomi kreatif ini.

Semoga wawancara diatas dapat menambah pengetahuan umum di industri kreatif, khususnya pada bidang animasi. Jangan lupa untuk ikuti terus perkembangan Blender di Indonesia melalui blog komunitas ini dengan memasukkan email pada menu follow yang terletak di bagian kanan bawah jendela browsermu. Oh iya, berikut trailer dari Adventure of Wanaranya

One thought on “The Adventure of Wanara | Wawancara

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


5 − two =

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>